Projeto
Conectados para Aprender
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Em novos caminhos para o conhecimento e compartilhando novos saberes!
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Atividade Avaliativa da 5 ªSemana - SEOA
FICHA AVALIATIVA - SOFTWARE EDUCACIONAL E OBJETOS
DE APRENDIZAGEM
Disciplina: Software Educacional e Objetos de Aprendizagem
Aluna: Fabiana do Nascimento Aurélio
Polo: Aracruz
Avaliador:
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Fabiana do Nascimento Aurélio
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Nome do software:
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Dividindo a Pizza
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Objetivos educacionais:
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Este software focado na disciplina de
matemática possibilita o reforço de fração com os alunos. O chefe precisa de
um entregador e para isso, a única exigência para vaga, é que você conheça
bem as frações.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Apresentação
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2
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A interação do aprendiz neste momento é feita através
da navegação do conteúdo e por meio de balões explicativos.
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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0
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Tutor inteligente
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0
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O aluno tem o desafio de resolver
todas as questões propostas contendo avanço de nível, total de erros e
acertos, além da entrega de pizzas no final do jogo.
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Simulação
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3
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Ao final do desafio das frações o aluno é
convidado a simular a entrega de pizza.
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Micromundo
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3
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Pode ser considerado micromundo, pois,
apresenta uma realidade simples e conhecida de muitos alunos. Entrega e fração
de uma pizza é um caso comum de quem vai saborear uma pizza.
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Programação
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0
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Presteza
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3
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O ambiente concede ao usuário fluidez e respostas
rápidas.
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Agrupamento
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3
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Os elementos da interface
estão bem agrupados facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
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Feedback imediato
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3
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O feedback para as ações do usuário é eficiente e preciso.
Caso a resposta esteja errada ele logo é informado e orientado a responder
novamente.
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Ações explícitas
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3
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O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.
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Controle do usuário
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1
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O usuário detém o controle do ambiente por meio
de respostas diretas.
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Consistência
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3
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Ambiente fácil de aprender por ser previsível e direto.
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Significado
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3
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Os termos usados são bem expressivos, claros e
diretos.
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Aprendizagem (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Lembrar
|
2
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Para jogar é necessário lembrar-se de questões
básicas sobre o conteúdo aprendido.
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Entender
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3
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É necessária a compreensão lógica e didática do
jogo, assim como o conteúdo sobre frações.
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Aplicar
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3
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Permite aplicação na prática todo o conhecimento aprendido.
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Analisar
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0
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Através de nível, dos erros e acertos pode-ser analisar
o desempenho do aprendiz.
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Avaliar
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2
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É possível que o próprio aprendiz avalie seu
conhecimento, pois o jogo não permite seguir sem que ele acerte a questão.
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Criar
|
0
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Atividade _ Texto Reflexivo
_ Disciplinas PA e de SEOA.
"Como fazer para utilizar as
novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade
local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem
por meio de projetos?".
Nas Novas Tecnologias são ferramentas que fazem
parte cada vez mais de nossa vida diária, levando tanto a sociedade quanto as
escolas a um alerta a necessidade de modernizar-se. Professores já se encontram
atendo para essas novas demandas utilizando blogs, facebook entre outros
recursos da internet e softwares educacionais como objetos de ensino.
Muitos são os benefícios trazidos por essas
tecnologias. Elas são capazes de auxiliar, dinamizar e enriquecer o aprendizado
quando seu uso é feito de maneira adequada e inteligente, para isso, planejar
as atividades educacionais antes de aplicá-las é fundamental. Ela favorece a
uma prática onde o professor busca o melhor aproveitamento do aluno e das TCI’s
no processo de aprendizagem.
“A ideia central da pedagogia de projetos é articular os saberes
escolares com os saberes sociais, de maneira que, ao estudar, o aluno não sinta
que está aprendendo algo abstrato e fragmentado. Ele compreende o valor do que
aprende.” (DEPRESBIETREIS, L. p.140)
Um Projeto de Aprendizagem busca traçar objetivos construídos
a partir de um problema ou questões a resolver. Ele visa o conhecimento
considerando os recursos disponíveis, a realidade social, o público que será atendido,
entre outros. Somados as TCI’s e ao empenho dos profissionais, os Projetos
fazem com que o aprendizado seja eficaz, tornando o aluno um ser agente e multiplicador
no processo de ensino aprendizagem.
Projetos sobre o trânsito, produzir jornal, inventar
produtos, são alguns exemplos, que tem objetivos concretos reais que auxiliam
este ensino.
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