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Em novos caminhos para o conhecimento e compartilhando novos saberes!

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Atividade Avaliativa da 5 ªSemana - SEOA

FICHA AVALIATIVA - SOFTWARE EDUCACIONAL E OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Disciplina: Software Educacional e Objetos de Aprendizagem

Aluna: Fabiana do Nascimento Aurélio
Polo: Aracruz

Avaliador:
Fabiana do Nascimento Aurélio
Nome do software:
Dividindo a Pizza
Objetivos educacionais:
Este software focado na disciplina de matemática possibilita o reforço de fração com os alunos. O chefe precisa de um entregador e para isso, a única exigência para vaga, é que você conheça bem as frações.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
2
A interação do aprendiz neste momento é feita através da navegação do conteúdo e por meio de balões explicativos.
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
O aluno tem o desafio de resolver todas as questões propostas contendo avanço de nível, total de erros e acertos, além da entrega de pizzas no final do jogo.
Simulação
3
Ao final do desafio das frações o aluno é convidado a simular a entrega de pizza.
Micromundo
3
Pode ser considerado micromundo, pois, apresenta uma realidade simples e conhecida de muitos alunos. Entrega e fração de uma pizza é um caso comum de quem vai saborear uma pizza.
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
3
O ambiente concede ao usuário fluidez e respostas rápidas.
Agrupamento
3
Os elementos da interface estão bem agrupados facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
Feedback imediato
3
O feedback para as ações do usuário é eficiente e preciso. Caso a resposta esteja errada ele logo é informado e orientado a responder novamente.
Ações explícitas
3
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.
Controle do usuário
1
O usuário detém o controle do ambiente por meio de respostas diretas.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por ser previsível e direto.
Significado
3
Os termos usados são bem expressivos, claros e diretos.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
2
Para jogar é necessário lembrar-se de questões básicas sobre o conteúdo aprendido.
Entender
3
É necessária a compreensão lógica e didática do jogo, assim como o conteúdo sobre frações.
Aplicar
3
Permite aplicação na prática todo o conhecimento aprendido.
Analisar
0
Através de nível, dos erros e acertos pode-ser analisar o desempenho do aprendiz.
Avaliar
2
É possível que o próprio aprendiz avalie seu conhecimento, pois o jogo não permite seguir sem que ele acerte a questão.
Criar
0




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Atividade _ Texto Reflexivo _ Disciplinas PA e de SEOA.

 "Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?".



Nas Novas Tecnologias são ferramentas que fazem parte cada vez mais de nossa vida diária, levando tanto a sociedade quanto as escolas a um alerta a necessidade de modernizar-se. Professores já se encontram atendo para essas novas demandas utilizando blogs, facebook entre outros recursos da internet e softwares educacionais como objetos de ensino.

Muitos são os benefícios trazidos por essas tecnologias. Elas são capazes de auxiliar, dinamizar e enriquecer o aprendizado quando seu uso é feito de maneira adequada e inteligente, para isso, planejar as atividades educacionais antes de aplicá-las é fundamental. Ela favorece a uma prática onde o professor busca o melhor aproveitamento do aluno e das TCI’s no processo de aprendizagem.


“A ideia central da pedagogia de projetos é articular os saberes escolares com os saberes sociais, de maneira que, ao estudar, o aluno não sinta que está aprendendo algo abstrato e fragmentado. Ele compreende o valor do que aprende.” (DEPRESBIETREIS, L. p.140)


Um Projeto de Aprendizagem busca traçar objetivos construídos a partir de um problema ou questões a resolver. Ele visa o conhecimento considerando os recursos disponíveis, a realidade social, o público que será atendido, entre outros. Somados as TCI’s e ao empenho dos profissionais, os Projetos fazem com que o aprendizado seja eficaz, tornando o aluno um ser agente e multiplicador no processo de ensino aprendizagem.

Projetos sobre o trânsito, produzir jornal, inventar produtos, são alguns exemplos, que tem objetivos concretos reais que auxiliam este ensino.

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